NEWS zu The Witcher 3 !

The Witcher 3: Wild Hunt nun auch mit jeder GeForce GTX Titan X !

Im Vorfeld des Launches von The Witcher 3: Wild Hunt verkündete NVIDIA eine Promo-Aktion, die alle Käufer einer GeForce GTX 980(M), GTX 970(M) und GTX 960(M) kostenlos mit dem Rollenspiel-Highlight 2015 ausstattet.
Das Angebot gilt für alle Käufer einer dieser Karten, die sich ab Start der Aktion zum Kauf einer Grafikkarten entschieden.
Außen vor gelassen wurde offenbar die GeForce GTX Titan X, was man nun aber korrigieren möchte.

Dabei macht es NVIDIA den Besitzern einer GeForce GTX Titan X aber etwas einfacher und verlangt nicht nach einem Kaufbeleg oder dergleichen.
Stattdessen reicht die Teilnahme an einem Software-Test aus.
Einschränkungen für das Kaufdaten gibt es auch nicht.
Egal wann die Karte gekauft wurde oder noch bis zum Ende der Aktion am 19. Juni angeschafft wird, alle Besitzer sollen über ein Einlössystem in der GeForce Experience und den eigenen GOG-Account in den Genuss von The Witcher 3: Wild Hunt kommen.


Vermutlich möchte NVIDIA auf diese Art und Weise die bisher vergessenen Käufer der Flaggschiffs entlohnen und gleichzeitig eine Methode testen, wie man zukünftig Game-Codes verteilen möchte.
Allerdings ist die Prozedur über die GeForce Experience sowie das eigene Portal im Zusammenspiel mit GOG auch nicht weniger kompliziert als die aktuelle Möglichkeit, an Spiele über den Kauf einer NVIDIA-Grafikkarte zu kommen.
Allerdings lässt die neue Methode die Händler aus dem Spiel und verzichtet auf diese Art auf die Gutscheine, die dort verteilt werden.
Auf der anderen Seite ist eine direkte Verbindung mit dem dazugehörigen Plattform-Account (Steam, UPlay, Origin, GOG) auch eine Möglichkeit, den Graumarkt an Wiederverkäufen der Game-Codes zu stoppen.

Wir werden sehen, wie NVIDIA zukünftig die Promo-Aktionen handhaben wird.


 
The Witcher 3 und Project Cars: Angepasster Catalyst-Treiber noch diese Woche !

AMD wird in dieser Woche einen neuen Catalyst-Treiber veröffentlichen, der Optimierungen für The Witcher 3: Wild Hunt enthalten wird - und damit vermutlich parallel auch Verbesserungen für Project Cars.
Tragisch ist die verspätete Veröffentlichung im Fall von The Witcher 3 nicht, schon jetzt ist die Performance auf einem guten Niveau.
Bei Projekt Cars ist die Lage anders.

Erst kürzlich äußerte sich Roy Taylor, Corporate Vice President bei AMD, zu einem kommenden Treiber-Update, das die schlechte Performance bei Project Cars verbessern soll.
Wir spekulierten, dass der Catalyst in einem Zuge auch schon Optimierungen für The Witcher 3: Wild Hunt enthalten könnte.
Diese Spekulation erhält nun neue Nahrung.
Diese Woche ist der Treiber für Project Cars zu erwarten, Gleiches gilt für den Treiber für The Witcher 3, wie es erneut über Twitter hieß.

Der dürfte noch ein paar zusätzliche Fps aus den aktuellen Radeons kitzeln können und womöglich ein verbessertes Crossfire-Profil enthalten.
Insgesamt scheint hier ein Treiber-Update nicht sehr dringend, immerhin ist die Performance jetzt schon auf einem guten Niveau, wie Benchmarks zeigen.
Die GCN-Radeons verhalten sich ihrem bisherigen Leistungsbild entsprechend, das auch im Vergleich zu den Geforce-Kontrahenten.


 
Schlammschlacht zwischen AMD und NVIDIA über GameWorks !

Bereits bei Project Cars erhob AMD schwere Vorwürfe gegen den Hauptkonkurrenten und seine Geschäftspraktiken.
Beim roten Lager ist man nämlich der Meinung, dass NVIDIAs Framework für Spieleentwickler, GameWorks, Radeon-Grafikchips absichtlich ausbremst.
Viele Benchmarks zu Project Cars belegen in der Tat eine eher unterirdische Leistung der Grafikchips von AMD.
Woran das liegt, kann aktuell allerdings noch nicht eindeutig gesagt werden.

Allerdings beteuert Slightly Mad Studios, dass NVIDIA dem Studio keinerlei finanzielle Aufmerksamkeiten zukommen hat lassen.
Allerdings erscheint diese Aussage weniger Glaubwürdig mit Hinblick auf die vielen NVIDIA-Werbebanner innerhalb des Spieles.
Ein weiteres Spiel, welches auf GameWorks setzt, stellt The Witcher 3: Wild Hunt dar.
Hier wird HairWorks, ein Bestandteil des GameWork-Frameworks, genutzt, damit die Haare realistischer dargestellt werden.
Das AMD-Pendant dazu nennt sich TressFX und setzt auf die offene Schnittstelle DirectCompute.

Nun hat sich ein hochrangiger Manager des Unternehmens, Roy Taylor, zu Wort gemeldet und sich beschwert, dass NVIDIA der Performance von AMD-Grafikkarten bei The Witcher 3 Steine in den Weg gelegt hat.
Auf eine gewisse Weise stimmt dies sogar, da AMD-Grafikkarten beim Einsatz von HairWorks überproportional an Leistung einbüßen.
Ein kleiner Workaround über den Treiber kann diesen Effekt etwas dämpfen.

Bevor GameWorks ins Spiel implementiert wurde, lief alles wie am Schnürchen, so sinngemäß Chief Game Scientist Richard Huddy.
Doch als AMD einen Spiele-Build mit GameWorks-Integration zwei Monate vor Release vorgelegt bekam, war die Performance sehr stark gesunken, als ob NVIDIA absichtlich die Leistung sabotieren würde.
Solche Aussagen sind wie immer mit großer Vorsicht zu genießen, denn dahinter steckt oftmals viel Marketing.


Selbst das polnische Entwicklerstudio CD Project Red sah sich zu einem Statement gezwungen.
Ein Entwickler riet den AMD-Nutzern HairWorks zu deaktivieren, da die Performance sonst nicht zufriedenstellend sei.
Bereits im Vorfeld hatte AMD besonders stark bei GameWorks-Titeln wie Assassins Creed Unity oder aber auch WatchDogs zu Beginn mit Performanceproblemen zu kämpfen.

NVIDIA hingegen gibt an, dass das Unternehmen keinem Spielestudio vorschreiben kann, mit welchen anderen Firmen sie zusammenarbeiten.
Es gebe keine Klausel in irgendwelchen Verträgen, die es den Entwicklern verbiete, mit AMD zusammenzuarbeiten.
Im selben Atemzug wird allerdings auch gesagt, dass GameWorks dazu da ist, dass Nutzer mit GeForce-Grafikkarten die bestmögliche optische Qualität erfahren können.
Welche Schwierigkeiten AMD mit GameWorks hat, sei deren Problem.

Dafür spricht auch, dass – anders als von NVIDIA kommuniziert – die Spieleentwickler selber keinen Zugriff auf den GameWorks-Sourcecode besitzen.
Nach Richard Huddys Aussage telefonierte er mit einem Mitarbeiter von CD Project Red, der ihm versicherte, dass der Source-Code geschlossen sei.
Das deckt sich auch mit früheren Gerüchten, nach denen sich Spieleentwickler quasi eine Blackbox ins eigene Spiel einbauen.

Auch hätte CD Project Red, nach Aussage von NVIDIA, AMDs Haarberechnung als Fallback für Radeon-Karten implementieren können, was aber, wie wir wissen, nicht geschehen ist.

Insgesamt muss abgewartet werden, wie sich der Markt entwickelt.
Auch hat AMD bisher keinen Treiber mit Optimierungen für The Witcher 3 herausgegeben, der die Bilder pro Sekunde noch mal steigern könnte.

Letztendlich muss der Kunde selber entscheiden, was er von dieser Geschichte hält.
Allerdings hat NVIDIA in letzter Zeit eine Menge schlechte Presse durch den GTX-970-Skandal bekommen, was den Verkaufszahlen letztendlich aber nicht schadete.
Es gab schon mal wilde Spekulationen über die Einflussnahme NVIDIAs auf den Spielemarkt.

So soll NVIDIA den Publisher Ubisoft dazu gedrängt haben, die Unterstützung für DirectX 10.1 aus dem gerade erschienen Assassins Creed II herauszupatchen, damit AMD keinen so großen Vorsprung gegenüber den GeForce-Karten hat.
Was letztendlich an solchen Gerüchten und Geschichten dran ist, kann man nicht sicher sagen.


 
The Witcher 3: Wild Hunt im Test - Der Traum eines jeden Rollenspiel-Fans !

Eine offene Welt und dichte Erzählungen schließen sich für gewöhnlich aus gutem Grund aus.
Dennoch will CD Projekt genau diesen Spagat wagen: Der Abschluss der Witcher-Trilogie soll nicht nur die Geschichte um Hexer und Monsterjäger Geralt, die Wilde Jagd sowie die Zauberin Yennefer beenden, sondern zugleich auch die Grenzen des Rollenspiel-Genres erweitern.
Große Töne, die zu schon während der Entwicklung von zahlreichen Misstönen – Gerüchten um inhaltliche Mängel – begleitet wurden.
Nach mehreren Verschiebungen hat es Witcher 3 nun in den Handel geschafft – und muss die Hosen herunterlassen.

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Spoiler-Warnung: Da ein Spieletest im Allgemeinen und eine inhaltliche Analyse im Besonderen nicht immer gänzlich ohne die Wiedergabe einzelner wichtiger Handlungselemente der Geschichte möglich ist, bitten wir all jene, die vorab nichts über die Handlung des Spiels erfahren möchten, nur das Fazit zu lesen.
Wir bemühen uns jedoch stets, die Wiedergabe auf absolut notwendige Erzählelemente zu beschränken.

Systemanforderungen
Trotz nominell hoher Hardwareanforderungen benötigt The Witcher 3 lediglich für maximale Details potente Rechentechnik.
Wie im separaten Technik-Artikel ausführlich beschrieben wird, wirkt sich der Schritt auf hohe Details visuell fast gar nicht aus, während in diesem Fall entgegen der Herstellerempfehlungen bereits eine Mittelklasse-Grafikkarte samt Core i3 spielbare Bildwiederholraten auf den Monitor zaubert.

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The Witcher 3 auf einen Blick
Nackt, aber sexy
Dass The Witcher 3 die Hosen herunterlassen muss, ist dabei wieder einmal absolut wörtlich zu verstehen.
Schon der Einstieg macht einmal mehr klar, dass CD Projekt Red den Hexer nicht in ein Fantasy-Universum voller Sonnenschein und freundlicher Feen versetzt, sondern in etwas, das nackte Tatsachen eines fiktionalen Mittelalters ausgiebig in den Vordergrund rückt.
Um diesbezüglich dem Duktus des Spiels zu folgen: „Ficken“ und „töten“ liegen so dicht beisammen, wie die ähnlich klingenden Schreie vermuten lassen.
Mit Ruhe und Entspannung ist es daher schnell vorbei.

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Conan O'Brien hat diese Thematik in The Witcher 3 ausführlich und überspitzt in seiner Videoreihe „Clueless Gamer“ aufgegriffen – dem muss nichts hinzugefügt werden.


Dennoch: Auch wenn in der düsteren Welt des Hexers Profanität und Gewalt prominente Rollen einnehmen, lässt sich das Rollenspiel beileibe nicht auf diese beiden Elemente reduzieren.
Wie in den Vorgängern betreten Spieler keine Welt, die sich in Schwarz-Weiß-Schemata erfassen lässt; so sehr The Witcher zu schneller Urteilsbildung verlockt, so oft weiß es immer neue Seiten von Land und Leuten zu enthüllen, die zu einer konstanten Neubewertung von Positionen zwingen.
Selbst Kenner der Serie treffen dabei auf eine Welt, die sich erneut verändert hat: Das Königreich Temeria ist nach den Ereignissen des zweiten Serienteils besiegt und von Nilfgaard-Invasoren besetzt, deren Feldzug gegen die nördlichen Königreiche aber nicht verläuft wie gewünscht und sich in die Länge zieht.

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Temeria zieren nun die Überreste der letzten Schlachten in der Ruhe nach dem Sturm.
Bauern, die versuchen sich an die neuen Umstände zu gewöhnen, Patrioten, die weiter kämpfen wollen, Deserteure, die nicht mehr sterben wollten, und dazwischen neue Günstlinge, die die Situation zu nutzen wussten, geben der Spielwelt eine echte Seele – und das in nur einem einzigen Gebiet.
In der neuen Besatzungszone verbinden sich die Nachwehen einer verlorenen Schlacht mit der Orientierungslosigkeit danach und zaghafter Hoffnung auf Frieden, trotz der noch allgegenwärtigen Gewalt, die von den Starken nach Kräften ausgeübt wird.

Von bäuerlichen Sorgen ist indes am Hof der neuen Herren wenig zu spüren, ein Kontrast, der in besonderem Maße akzentuiert wird: Von der Schlägerei in einer dreckigen Dorfkneipe versetzt es den Hexer ohne Umschweife an den Hof von Nilfgaard.
Die dortige, heile Welt steht in krassem Gegensatz zu den initialen Erfahrungen und beweist, das von den Inszenierungsqualitäten der Serie nichts verloren gegangen ist.
Protokolle und Prunk haben nichts gemein mit furzenden Provinzwachen und fluchenden Bauern, die Sorgen und Nöte eines Herrschers wenig mit denen seiner „Schachfiguren“.
Das ist auch deshalb grandios, weil es dreckig und düster wird, ohne in Stereotype abzugleiten.

Wie üblich sind weder der erste noch der zweite Eindruck zuverlässig: Nur weil ein Provinzfürst „Blutiger Baron“ genannt wird, muss es sich zumindest in der Darstellung des Spiels, nicht der seiner Figuren, um eine auf ihre Bosheit reduzierte Person handeln – zumal eine mögliche Alternative nur in ihren eigenen Vorstellungswelten tatsächlich eine bessere ist.
Auf der Partitur der Grautöne versteht das Spiel jedenfalls meisterhaft zu spielen.
So verwundert es wenig, dass der Schamane, von dem es heißt, er würde mit seiner Ziege verkehren, mehr als nur ein debiler Scharlatan ist.
Und was die Ziege betrifft: Darüber hüllt das Spiel den gnädigen Mantel des Schweigens, schließlich interessiert sich ein Hexer „nicht für die Hobbys anderer Menschen“.

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In Anbetracht dieser Komplexität sind die insbesondere in US-amerikanischen Medien erhobenen Sexismus-Vorwürfe Fehl am Platz.
Natürlich zeigt The Witcher nackte Haut – warum auch nicht?
Es passt zum Setting ebenso wie in die gezeigte Welt und trägt zu einer erwachsenen Erzählung bei. Frauen im besten Tomb-Raider- oder Duke-Nukem-Stil sind nicht darunter.
Kräuterweiber, Bäuerinnen, eine alte Hexe: Die gezeigte Bandbreite ist wie der Kleidungsstil beachtlich, und wenn eine „Damsel in Distress“ gerettet werden muss, worauf die Quest „Princess in Danger“ ironisierend anspielt, dann zumeist optional.

Frauen sind jedoch keineswegs exklusive Objekte derartige Rettungsmissionen, in dieser Hinsicht diskriminiert das Spiel nicht.
Es muss sich allerdings bei der Darstellung seiner Welt in Teilen deren Konventionen beugen, für ein Rollenspiel allerdings handelt es sich fast schon um das Ureigenste der Genre-Seele.
Auch in dieser Hinsicht gibt sich The Witcher angenehm erwachsen und natürlich, man möchte sagen: Es zeigt Alltagswelten in ihren Facetten.


 
Hier, geht es weiter !

The Witcher 3: Wild Hunt - Launch Trailer („Go Your Way“)


Immer hübsch
Auf all das reagiert Geralt zynisch, hilfreich oder auch abweisend, abhängig von den Entscheidungen des Spielers.
Sich entscheiden zu müssen, ist fast schon eine Konstante, wenngleich im Unklaren gelassen wird, in welchem Umfang oder auch wann Entscheidungen Auswirkungen haben.
Ob man sich vor einem König verbeugt, wird nicht nur eine Frage der Etikette, sondern der Spielweise, des Hexer-Charakters und möglicher Konsequenzen für Dritte.
Oftmals wird so beiläufig eine weitere Perspektive eröffnet und die eigene Denke als etwas zu begrenzt offenbart – was natürlich in Teilen Show sein muss, aber effektiv zum Nachdenken anregt.

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Insbesondere das erste, lange, Tutorialgebiet beginnt äußert gemächlich und ist, verglichen mit dem Vorgänger, fast schon eine Enttäuschung: Statt dem fulminanten König Foltest und spektakulärer Action startet die Suche nach Geralts Freundin Yennifer gemächlich.
Wie sich nach kurzer Zeit herausstellt, passt die veränderte Präsentation allerdings perfekt zur Open-World-Ausrichtung, indem sie zunächst die Spielwelt atmen lässt und kleine Geschichten aus sich selbst erzählen lässt.
Neueinsteiger haben so zugleich wenig Probleme, sich in die Welt des Hexers einzufinden, während die Unterhaltungskurve nach den ersten paar Stunden noch einmal kräftig anziehen kann.

Die spannendste aller Fragen stellt das Spiel aber sehr indirekt: In einer fremdenfeindlichen Welt, die jedes Andere verfolgt und ausgrenzt, muss man sich stets überlegen, ob der Hexer, den die Dörfler beim Vorbeigehen verächtlich als Mutanten bezeichnen, eben diesen Menschen überhaupt (uneigennützig) helfen will.
Das passt effektiv zu Geralts zugedachter Rolle, der sich primär als Monsterjäger im Tausch gegen klingende Münze verdingt – man will und kann in dieser Welt kein strahlender Kämpfer für das sein, was im Idealbild humanistischer Erziehung als Rechtschaffen gilt.
Der Versuch einen strahlenden Helden zu spielen muss kläglich scheitern.

Obendrein ist all der gut klingende Inhalt auch gutaussehend.
Von den hervorragend inszenierten und dargestellten Charakteren bis hin zu der detailreichen Welt hält die technische Seite mit der inhaltlichen Schritt.
Das dynamische Wetter sowie verschiedene Tageszeiten bringen gänzlich unterschiedliche Stimmungen hervor: Ein Schlachtfeld in drückender Mittagshitze entfaltet eine andere Wirkung als derselbe Ort bei nebligem Mondschein.
Sprichwörtlich an jeder Ecke wird der Spieler mit interessanten Landmarken zum Entdecken verführt – und das, was man dem Spiel nicht hoch genug anrechnen kann, barrierefrei ohne Ladezeiten beim Übergang in Häuser, deren Türen sich oft einfach eintreten lassen.

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Zu sehen sind nicht nur Höfe, Burgen und Verliese, sondern Fauna und Flora.
Streifende Tiere oder nächtlich jagende Monster begeistern mit passendem Verhalten.
Während Wölfe sich schnell im Rudel ansammeln, neigt ein Geist nach ein paar Treffern dazu, überraschend vom Friedhofsplatz in eine Gruft zu fliehen und will verfolgt werden.
Selbst Kämpfe gegen „einfache“ Gegner erhalten so eine interessante Dynamik mit der ein oder anderen Überraschung, die eigene Geschichten hervorbringt – The Witcher geht so effektiv über das Standardschema „Hinlaufen & Umlegen“ hinaus und schafft es, Standardmechaniken zu verbergen.

Zumindest fast: Es gibt zwar viel zu entdecken, gerade am Anfang mangelt es jedoch an Motivation.
Als Geralt ist es möglich, Gebiete von Monstern zu säubern und Dorfbewohnern die „Rückkehr“ zu ermöglichen.
Warum der Hexer ohne Entgelt und Auftrag derart handeln sollte, erklärt das Spiel jedoch nicht.
In Anbetracht der vielen Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten stechen solche Details weit stärker hervor als sie sollten, weil die ansonsten fast perfekte Illusion des Spiels zerreißt.
Dass Übergänge zwischen einzelnen Dialogoptionen bisweilen recht abgehackt wirken, gehört ebenfalls in diese Kategorie, obwohl es sich um eine zwingende Begleiterscheinung von Dialogbäumen handelt.
Derartige Kanten und Ecken bleiben aber die Ausnahme.

Monsterjäger-Simulation
Wie verschwenderisch der Titel mit seinen Reizen umgeht, macht das Kampfsystem deutlich.
Hier werden Schlagfolgen mit klirrenden Schwertern in Szene gesetzt, wobei der gesamte Charakter in die Bewegung einbezogen wird: Geralt legt Kraft in Schläge, springt, hüpft und pariert in bester „Mantel & Degen“-Manier, während etwa Wölfe „wölfisch“ aus- oder zurückweichen und schnappen.
Das ist hervorragend anzusehen, ohne dass darum Aufhebens gemacht wird.
Bewegungen und Schlagfolgen wirken „richtig“ und „realistisch“, für das Spiel eine scheinbar selbstverständliche Präsentationsform.

Selbst das blutige Ergebnis wird hingenommen, ohne dass eine Slow-Mo-Kamera einen in zwei Hälften zerteilten Körper gierig einfangen muss.
Das Kampfsystem als solches wird durch das Einbinden der Bewegungen langsamer und verliert etwas an Präzision, aber nicht an Qualität, sondern setzt gewisse Planungskompetenzen voraus.
Ein Zweihand-Schlag lässt sich durch Objektgewicht und Körpereinsatz eben nicht ohne Weiteres abbrechen oder ausführen, insofern die physischen Anforderungen Eingang in das Kampfsystem finden.
Was im Wesentlichen gut funktioniert, sofern man dem Autofokus bei vielen Gegnern manuell auf die Sprünge hilft.

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Kampf ist jedoch nur ein kleiner Teil der Hexer-Welt.
Weit umfangreicher wird die Simulation des eigentlichen Handwerks in Szene gesetzt, der Jagd nach mythischen Fabelwesen gegen klingende Münze.
Dies erfordert zunächst Vorbereitungen: Das Sammeln von Informationen über Tier und Vorlieben, das Bauen von Tränken, das Schmieden eines Planes.
Erst danach geht es auf Konfrontationskurs – der finale Kampf wird in dieser Konstellation zu einem finalen Höhepunkt dieser Dramaturgie.
Kämpfe sind daher mitnichten ein Schwerpunkt des Spiels und insbesondere auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden gefährliche Begegnungen, die gut vorbereitet begonnen werden wollen, was die Monsterjagd-Mechanik im Kleinformat auf die Spielwelt überträgt.

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Das liefert eine Steilvorlage für die Integration von Sammelmechaniken mit dem Unterschied, dass das Sammeln diverser Kräuter und Materialien nicht von Questgeber X sondern vom Spieler ausgeht und hervorragend motiviert wird – schließlich braucht niemand einen Hexer, um Ratten zu töten oder Pflanzen zu sammeln, eine Vorstellung, der sich das Spiel konsequent verschließt.
Der richtige Einsatz von Tränken und der Aushilfsmagie des Hexers, den Zeichen, wird dabei auf höheren Schwierigkeitsgraden essenziell, was auch für den Charakterausbau über verschiedene Fertigkeitskombinationen gilt.
Wer mag, kann auch mit Crafting und Kartenspielen in die Tiefe der Spielwelt vordringen – es ist erstaunlich, dass nahezu jedes Element nicht nur Teil des Gesamtbildes wird, sondern auch für sich selbst genommen unheimlich stimmig unterhält.

Das Sammeln von Informationen wird jedoch zu einem zweischneidigen Schwert.
Einerseits hilft es dem Spielfluss und dem Rollenspiel als solches und macht die Perspektive des Hexers deutlich, indem etwa Geräuschquellen und Spuren visuell hervorgehoben werden, andererseits leidet es unter den gleichen Problemen wie die Detektivsicht der Batman-Serie: Sie wird vor allem an fest vorgegebenen Stellen benötigt, um Rätsel zu lösen oder einer Spur zu folgen, was den Schwierigkeitsgrad im gleichen Zuge massiv aufweicht.
Um unter einem Kuhfell nach einer versteckten Klappe zu suchen, braucht man schwerlich einen dritten Sinn oder besondere Fähigkeiten – CD Projekt Red hätte Spieler wie sonst überall im Spiel ruhig etwas stärker von der Leine lassen dürfen.
Beim Interface gewähren die Entwickler diese Freiheit wiederum.
Das komplette HUD mit seinen zahlreichen Anzeigen, der Karte sowie dem Navigationssystem kann auf Wunsch vollständig deaktiviert werden.

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Fazit
CD Projekt hat zum Glück nicht zu viel versprochen.
Der Abschluss der Witcher-Trilogie zeigt, wie große Rollenspiele der aktuellen Generation aussehen können und gleichzeitig einmal mehr, dass sich auf verschiedenen Ebenen wunderbare Geschichten erzählen lassen, ohne Klischees und Stereotype zu bedienen.
Welt und Geschichte(n) unterhalten glänzend bis zum Schluss, ohne die Freiheit des Spielers einzuschränken – lebendig, dynamisch, hübsch.

Die Feature-Liste liest sich nicht nur wie der langjährige Traum eines Rollenspiel-Fans, es spielt sich auch entsprechend: The Witcher 3 liefert einen Gegenentwurf zur Skyrim-Manie, indem es Welt und Rolle interagieren lässt, ohne erstere mit sinnlosen Dingen zu füllen oder letztere aufzuweichen.
Abkürzungen hat CD Projekt Red nach Möglichkeit vermieden, das Ergebnis spricht für sich.
Wer sich zumindest gelegentlich im Genre aufhält, kommt um The Witcher 3 nicht herum!

Plattformen & Jugendschutz
The Witcher 3 wird auf dem PC im Handel sowie über GoG.com ohne DRM-Maßnahmen verkauft.
In den ersten Chargen der Retail-Version müssen lediglich rund 300 Megabyte fehlende Dateien heruntergeladen werden, zum Spielen wird jedoch keine Internetverbindung benötigt.
Jeder Kopie liegt außerdem ein Code für GoG.com bei: Dort kann das Spiel noch einmal vollständig DRM-frei in aktuellster Version heruntergeladen werden.
Zudem locken die Entwickler exklusiv bei dieser Version mit 16 kleinen, kostenlosen DLCs sowie Artworks und weiteren Zusatzmaterialien.
Auf der Xbox One und PlayStation 4 kann zumindest die im Handel erworbene Version des Spiels frei weiterverkauft werden.

Die USK hat dem Spiel eine Freigabe „Ab 18 Jahren“ erteilt.
 
The Witcher 3: Patch 1.03 steigert Performance und verbessert Grafik !

Entwickler CD Projekt RED sah sich in der jüngeren Vergangenheit mit Vorwürfen konfrontiert, dass die Grafikqualität von The Witcher 3: Wild Hunt im Verlaufe der Entwicklung deutlich heruntergefahren worden sei.
Absicht sei das laut dem Studio nicht gewesen, vielmehr habe sich das nach diversen technischen Anpassungen schlicht so ergeben.
Mit einem frisch veröffentlichten Patch will man nun für ein wenig Wiedergutmachung sorgen.

Das jüngst für PC freigegebene Update trägt die Versionsnummer 1.03 und verspricht grafische Verbesserungen.


So sollen Aufpoppeffekte bei der Vegetation der Vergangenheit angehören.
Außerdem gibt es jetzt Bluteffekte auf Wasseroberflächen, einen 16-fachen anisotropen Filter auf Ultra-Detailstufe und einen feiner einstellbaren Post-Processing-Schärfefilter.
Die Performance in Zwischensequenzen und während des Spiels, aber auch von NVIDIAs Hairworks-Funktion wurde gesteigert.
Darüber hinaus werden verbesserte Soundeffekte und Bedienelemente geboten.

Die Konsolenfassungen sollen in Kürze mit dem Patch versorgt werden.

Nachfolgend der vollständige Changelog:

Improves stability in gameplay and the UI
Improves performance especially in cutscenes and gameplay
Fixes grass and foliage popping that could occur after density parameters were changed
Improves Nvidia Hairworks performance
Boosted texture anisotropy sampling to 16x on Ultra preset
Sharpen Post-process settings extended from Off/On to Off/Low/High
Blood particles will now properly appear after killing enemies on the water
Corrects a bug where player was able to shoot bolts at friendly NPCs
Improves menu handling
Corrects an issue with Stamina regeneration while sprinting
Fixes a cursor lock issue that sometimes occcured when scrolling the map
Generally improves world map focus
Improves input responsiveness when using keyboard
Corrects some missing translations in the UI
Corrects an issue in dialogue selections
Rostan Muggs is back
Minor SFX improvements


 
Witcher 3: AMD-Vorwürfe gegen NVIDIA-GameWorks-Programm !

Und wieder hat AMD einen offenen Schlagabtausch gegen NVIDIAs GameWorks-Programm eröffnet.
Die neuerlichen Vorwürfe beziehen sich auf The Witcher 3 – The Wild Hunt und einen erst jüngst hinzugefügten GameWorks-Code.
Gar von Sabotage spricht AMDs Richard Huddy.

Schon seit längerem klagt AMD immer wieder über Benachteiligungen bei Spielen, welche im NVIDIA GameWorks-Programm starten.
Die Benachteiligungen benennt man regelmäßig in jene Richtung, dass der Code nicht offengelegt würde und AMD somit nur unter erschwerten Bedingungen Treiber für das Spiel anpassen können.

Abermals äußert sich AMDs Richard Huddy nun gegenüber Ars Technica und spricht dabei gar von Sabotage durch den GameWorks-Code in The Witcher 3.

So habe man mit CD Project Red von Beginn an am Witcher 3 zusammengearbeitet.
Man habe Feedback gegeben und es seien überhaupt keine Performance-Probleme mit Radeon-Grafikkarten festgestellt worden.
Etwa zwei Monate vor Release des Spiels sei dann der GameWorks-Code angekommen und "habe die Performance ihrer Grafikkarten komplett sabotiert".
Weiter berichtet Richard Huddy, dass er mit den Entwicklern bei CD Project Red Rücksprache genommen habe – angeblich sei diesen der Quellcode nicht bekannt – man habe keinen Zugriff.
Das stünde dann prinzipiell aber wieder gegen NVIDIAs Aussage, dass die Entwickler Zugriff auf den Quellcode hätten.


 
The Witcher 3 : Nvidia arbeitet an FPS-Problemen von Kepler-GPUs !

CD Projekts Rollenspiel The Witcher 3 sieht zwar hübsch aus, benötigt jedoch für maximale Details potente Hardware.
Grafikkarten mit Nvidias Kepler-Architektur fallen aber sowohl gegenüber neueren Maxwell-Modellen als auch im Vergleich mit in anderen Spielen gleichstarken Radeon-Modellen von AMD zurück.

Zwischen einer GeForce GTX 780 und der neueren GeForce GTX 970 auf Maxwell-Basis liegen, wie mit verschiedenen Grafikkarten und Prozessoren gezeigt werden kann, bei einer Auflösung von 1080p rund 35 Prozent Leistungsunterschied, wenngleich hier mit einem rund fünf Prozent schnelleren, übertakteten Modell verglichen wird.
Im Durchschnitt liegt die Differenz zwischen den Referenzversionen der beiden Grafikbeschleunigern jedoch lediglich bei gut zehn Prozent.
Ein ähnliches Bild ist bei anderen Kepler-GPUs, darunter die GeForce GTX 780 Ti oder die erste Generation der GeForce GTX Titan, ebenfalls zu beobachten.

Zahlreiche Nutzer vermuten deshalb, dass Nvidia GPUs mit älterer Architektur mit den Treibern der vergangenen Monate künstlich beschnitten habe, um den Verkauf aktueller Maxwell-GPUs anzukurbeln.
Ein Beschwerdethread in den offiziellen GeForce-Foren gewann rapide an Fahrt; nach wie vor sind die Gemüter dort erhitzt.
Mittlerweile hat der Hersteller in einer kurzen, einzeiligen Stellungnahme darauf hingewiesen, dass „ein paar Probleme in Bezug auf Kepler-GPUs“ entdeckt wurden und an einem Update der Treiber gearbeitet werde.
Auf die eigentlichen Vorwürfe ging der Mitarbeiter der Kundenbetreuung aber nicht ein.

Beruhigt haben sich die Gemüter dadurch nur wenig, zumal Nvidia keinerlei Zeitrahmen genannt hat.
Vorgeworfen wird dem Konzern unter Verweis auf ähnliche Fälle seit dem Erscheinen der Maxwell-GPUs nun, zumindest die Software-Unterstützung älterer Grafikkarten zu vernachlässigen und die Lebensdauer einer Architektur damit auf rund ein Jahr zu limitieren.
Schon in Project Cars ließ sich ein ähnlicher Rückstand der GeForce GTX 780 gegenüber der neueren 970 beobachten.
Denkbar bleibt ungeachtet der kursierenden Vorwürfe allerdings durchaus, dass zumindest in Teilen die Architektur der Kepler-GPUs, etwa im Hinblick auf die schlechtere Tesselations-Leistung, zu einem limitierenden Faktor wird.


 
The Witcher 3: Wild Hunt - Neuer Treiber soll Probleme mit Kepler-Grafikkarten beheben !

Geforce-Grafikkarten auf Kepler-Basis haben Probleme mit The Witcher 3 – und verärgerte Besitzer werfen Nvidia Absicht vor.

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Nvidia Hairworks ist nicht nur ein Problem für die Radeon-Grafikkarten von AMD, sondern erstaunlicherweise auch für ansonsten sehr leistungsfähige Geforce-Grafikkarten wie beispielsweise die Geforce GTX 780.
Während das Rollenspiel The Witcher 3: Wild Hunt auf neueren Grafikkarten mit Maxwell-Architektur problemlos funktioniert, gibt es bei den älteren Kepler-Modellen starke Bildraten-Einbrüche.
Besonders seltsam wirkt dabei, dass selbst eine Geforce GTX 960 sich von einer Geforce GTX 780 absetzen kann.

Das deutet darauf hin, dass Hairworks im neuen Rollenspiel vor allem für Maxwell-Grafikkarten optimiert oder ein sehr hoher Tessellation-Faktor eingestellt wurde.
Maxwell-Grafikkarten wie die Geforce GTX 960 bieten eine bessere Tessellation-Leistung und haben damit kein Problem, während sowohl Radeon- Grafikkarten wie auch Kepler-Geforce-Modelle überfordert sind.
Anscheinend verwendet Hairworks sogar den Tessellation-Faktor 64x, obwohl sich grafisch bei dieser Einstellung kein Unterschied zum wesentlich weniger anspruchsvollen Faktor 16x ausmachen lässt.
Nicht wenige Besitzer von Kepler-Grafikkarten werfen Nvidia daher vor, diese hohen Einstellungen absichtlich vorgenommen zu haben, um nicht nur AMD damit zu treffen, sondern auch Nvidia-Fans dazu zu bringen, sich eine neuere Maxwell-Geforce zu kaufen.

Nach einigen Tagen, in denen Betroffene sich im offiziellen Geforce-Forum entsprechend äußerten, hat Nvidia dann doch auf die Beschwerden reagiert.
Man habe ein paar Probleme entdeckt, die Kepler-GPUs betreffen“, so ein Nvidia-Support-Mitarbeiter.
Die Entwickler würden bereits an entsprechenden Treiber-Updates arbeiten.
Warum Nvidia diese Probleme trotz der engen Zusammenarbeit mit CD Projekt nicht vorher entdeckt hat, bleibt unklar.


 
The Witcher 3: Patch 1.04 und erste Gratis-DLCs verfügbar !

Das polnische Studio CD Projekt RED hat sein Rollenspiel-Epos The Witcher 3: Wild Hunt vor wenigen Stunden mit einem neuen PC-Patch versehen.


Seit Kurzem gibt es außerdem zwei erste kostenlose Zusatzpakete zum Herunterladen.

Das frische PC-Update trägt die Versionsnummer 1.04 und stellt eine verbesserte Texturqualität auf hoher und Ultra-Detailstufe in Aussicht.
Darüber hinaus soll die HairWorks-Funktion von NVIDIA einen Leistungsschub erhalten haben.
Allgemeine Stabilitätsverbesserungen und Fehlerbereinigungen sind ebenfalls Teil des Lieferumfangs.

Von den 16 versprochenen Gratis-DLCs sind nun zwei erste Vertreter freigegeben worden.
Das "Beard-and-Hairstyle-Set" erweitert die Charakterindividualisierung bei Barbieren, während das "Temerian-Armor-Set" ein vollständiges neues Rüstungs-Set für den Hexer darstellt.
Die neuen Inhalte sind für PC, PlayStation 4 und Xbox One verfügbar.

Nachfolgend der vollständige Changelog des PC-Patches, der bei Steam und GOG.com erhältlich ist.

Rebinding of all keys is now available after switching on the 'Unlock Bindings' option in the Options\Key Bindings submenu.
Corrects an issue in the dialogue system that might have caused dialogue looping in certain scenes.
Fixes an issue with incorrect behavior of Wild Hunt warriors after they were affected by the Axii Sign.
Corrects a bug that caused spontaneous combustion of gas clouds.
1280 x 720 resolution is now properly displayed as a valid resolution option.
Fixes boat stuttering in cutscenes.
Texture rendering quality for the high and ultra presets has been improved.
Further improvements made in NVIDIA Hairworks performance.
A few additional gwent cards are now available in the Prologue area.
Fixes an issue where users with usernames incorporating non-Latin characters were unable to import saves from The Witcher 2.
Includes a series of overall stability and performance improvements.
Fixes issues related to alt + tabbing and minimizing the game window.
Updates the game icon.
Enlarges the loot pop-up window in the UI.
Fixes an issue where, in certain circumstances, the comparison window could extend beyond the game borders in the UI.
Upgrading items included in gear sets no longer destroys rune sockets on said items.
Introduces small tweaks in the UI for gwent.
Corrects some missing translations in localized versions.


 
The Witcher 3 mit Verkaufsrekord, Cyberpunk 2077 ab 2017 !

Das Rollenspiel The Witcher 3 kann trotz Kontroversen um Grafik und der Performance auf älteren Nvidia-GPUs spielerisch überzeugen.
Dies sehen auch zahlreiche Fans des Genres so: Für CD Projekt markieren die Absatzzahlen des Spiels, das seit der Veröffentlichung an der Spitze diverser Verkaufscharts steht, einen neuen Rekord.

Im Gespräch mit Reuters sagte Adam Kicinski, CEO des Unternehmens, man habe von The Witcher 3 bereits vor Erscheinen rund 1,5 Millionen Exemplare verkaufen können und damit mehr, als vom ersten Serienteil in einem Jahr – bei diesem konnten im genannten Zeitraum rund eine Million Kopien abgesetzt werden, der Nachfolger erreichte immerhin rund 1,7 Millionen Exemplare.
Aufgrund der hohen Anzahl an Vorbestellungen rechnet Kicinski mit deutlich höheren Umsätzen als bei den bisherigen Titeln.

Das Spiel nannte der CEO einen potentiellen Meilenstein der Firmengeschichte, mit dem „wir in den Mainstream vordringen konnten“.
Analysten rechnen damit, dass der Publisher im ersten Jahr rund sieben Millionen Kopien des Spiels verkaufen kann, eine Einschätzung, die Kicinski teilt: „Spiele mit einer derartigen Qualität wie The Witcher 3 und einer ähnlichen Marketing-Kampagne haben vergleichbare oder sogar bessere Verkaufszahlen erzielen können.“
Der Publisher rechnet im Jahr 2015 daher mit einem Nettoprofit von 369 Millionen Zloty, umgerechnet knapp 90 Millionen Euro.

Mit den Erlösen will CD Projekt nicht nur die Entwicklung von Erweiterungen für The Witcher 3 finanzieren, sondern auch die Arbeiten an Cyberpunk 2077 vorantreiben.
Das Rollenspiel, dessen Name deutlich auf das Setting verweist, wurde bereits im Jahr 2012 vorgestellt und nimmt das „Pen & Paper“ Spiel Cyberpunk 2020 von Mike Pondsmith als Vorlage für das gezeigte Universum.
Mit der Veröffentlichung sei jedoch in der nächsten Zeit nicht zu rechnen, sagte Kicinski: „Dieses Jahr und das darauffolgende werden die Jahre des Hexers sein“.

Weitere Informationen zum Spiel soll es frühestens 2017 geben.
Nach derzeitigem Stand wird das Rollenspiel ebenfalls eine offene und dynamische Welt zum Erkunden anbieten, diese allerdings mit der Möglichkeit zur freien Erstellung eines Charakters und einem gänzlich ungewöhnlichen Setting koppeln.
Man sei sich aber sicher, dass Cyberpunk 2077 ein „noch größeres kommerzielles Potential“ als The Witcher habe.


 
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