• Regeln für den Video-Bereich:

    In den Börsenbereich gehören nur Angebote die bereits den Allgemeinen Regeln entsprechen.

    Einteilung

    - Folgende Formate gehören in die angegeben Bereiche:
    - Filme: Encodierte Filme von BluRay, DVD, R5, TV, Screener sowie Telesyncs im Format DivX, XviD und x264.
    - DVD: Filme im Format DVD5, DVD9 und HD2DVD.
    - HD: Encodierte Filme mit der Auflösung 720p oder darüber von BluRay, DVD, R5, TV, Screener sowie Telesyncs im Format x264.
    - 3D: Encodierte Filme von BluRay, die in einem 3D Format vorliegen. Dies gilt auch für Dokus, Animation usw.
    - Serien: Cartoon/Zeichentrick, Anime, Tutorials, Dokumentationen, Konzerte/Musik, Sonstiges sind demnach in die entsprechenden Bereiche einzuordnen, auch wenn sie beispielsweise im High Definition-Format oder als DVD5/DVD9/HD2DVD vorliegen. Ausnahme 3D.
    - Bereich Englisch: Englische Releases gehören immer in diesen Bereich.
    - Bereich Talk: Der Bereich, in dem über die Releases diskutiert werden kann, darf, soll und erwünscht ist.


    Angebot/Beitrag erstellen

    - Ein Beitrag darf erst dann erstellt werden, wenn der Upload bei mindestens einem OCH komplett ist. Platzhalter sind untersagt.
    - Bei einem Scenerelease hat der Threadtitel ausschließlich aus dem originalen, unveränderten Releasenamen zu bestehen. Es dürfen keine Veränderungen wie z.B. Sterne, kleine Buchstaben o.ä. vorgenommen werden. Ausnahme Serienbörse:
    - Bei einem Sammelthread für eine Staffel entfällt aus dem Releasename natürlich der Name der Folge. Beispiel: Die Simpsons S21 German DVDRip XviD - ITG
    - Dementsprechend sind also u.a. verboten: Erweiterungen wie "Tipp", "empfehlenswert", "only", "reup", usw. / jegliche andere Zusatzinformation oder Ergänzung, welche nicht in obiger Beschreibung zu finden ist.

    Aufbau des Angebots und Threadtitel

    Der Titel nach folgendem Muster erstellt zu werden. <Name> [3D] [Staffel] [German] <Jahr> <Tonspur> [DL] [Auflösung] <Quelle> <Codec> - <Group>
    Beispiel: The Dark Knight German 2008 AC3 DVDRip XviD - iND
    Beispiel: The Dark Knight 2008 DTS DL BDRip x264 - iND
    Beispiel: The Dark Knight 2008 AC3 DL BDRip XviD - iND
    Beispiel: The Dark Knight German 2008 AC3 720p BluRay x264 iND
    Beispiel: The Dark Knight 2008 DTS DL 1080p BluRay x264 iND
    Beispiel: Die Simpsons S01 German AC3 DVDRip XviD iND
    Beispiel: Die Simpsons S20 German AC3 720p BluRay x264 iND
    Beispiel: Sword Art Online II Ger Sub 2014 AAC 1080p WEBRip x264 - peppermint
    Entsprechend sind also u.a. verboten: Sonderzeichen wie Klammern, Sterne, Ausrufezeichen, Unterstriche, Anführungszeichen / Erweiterungen wie "Tipp", "empfehlenswert", "only", "reup", usw. / jegliche andere Zusatzinformation oder Ergänzung, welche nicht in obiger Beschreibung zu finden ist
    Ausnahmen hiervon können in den Bereichen geregelt sein.

    Die Beiträge sollen wie folgt aufgebaut werden:
    Überschrift entspricht dem Threadtitel
    Cover
    kurze Inhaltsbeschreibung
    Format, Größe, Dauer sind gut lesbar für Downloader außerhalb des Spoilers zu vermerken
    Nfo sind immer Anzugeben und selbige immer im Spoiler in Textform.
    Sind keine Nfo vorhanden z.B. Eigenpublikationen, sind im Spoiler folgende Dateiinformationen zusätzlich anzugeben :
    Quelle
    Video (Auflösung und Bitrate)
    Ton (Sprache, Format und Bitrate der einzelnen Spuren)
    Untertitel (sofern vorhanden)
    Hosterangabe in Textform außerhalb eines Spoiler mit allen enthaltenen Hostern.
    Bei SD kann auf diese zusätzlichen Dateiinformationen verzichtet werden.

    Alle benötigten Passwörter sind, sofern vorhanden, in Textform im Angebot anzugeben.
    Spoiler im Spoiler mit Kommentaren :"Schon Bedankt?" sind unerwünscht.


    Releases

    - Sind Retail-Release verfügbar, sind alle anderen Variationen untersagt. Ausnahmen: Alle deutschen Retail-Release sind CUT, in diesem Fall sind dubbed UNCUT-Release zulässig.
    - Im Serien-Bereich gilt speziell: Wenn ein Retail vor Abschluss einer laufenden Staffel erscheint, darf diese Staffel noch zu Ende gebracht werden.62
    - Gleiche Releases sind unbedingt zusammenzufassen. Das bedeutet, es ist zwingend erforderlich, vor dem Erstellen eines Themas per Suchfunktion zu überprüfen, ob bereits ein Beitrag mit demselben Release besteht. Ist dies der Fall, ist der bereits vorhandene Beitrag zu verwenden.
    - P2P und Scene Releases dürfen nicht verändert oder gar unter einem iND Tag eingestellt werden.


    Support, Diskussionen und Suche

    - Supportanfragen sind entweder per PN oder im Bereich Talk zu stellen.
    - Diskussionen und Bewertungen sind im Talk Bereich zu führen. Fragen an die Uploader haben ausschließlich via PN zu erfolgen, und sind in den Angeboten untersagt.
    - Anfragen zu Upload-Wünschen sind nur im Bereich Suche Video erlaubt. Antworten dürfen nur auf Angebote von MyBoerse.bz verlinkt werden.


    Verbote

    - Untersagt sind mehrere Formate in einem einzigen Angebotsthread, wie beispielsweise das gleichzeitige Anbieten von DivX/XviD, 720p und 1080p in einem Thread. Pro Format, Release und Auflösung ist ein eigener Thread zu eröffnen.
    - Grundsätzlich ebenso verboten sind Dupes. Uploader haben sich an geeigneter Stelle darüber zu informieren, ob es sich bei einem Release um ein Dupe handelt.
    - Gefakte, nur teilweise lauffähige oder unvollständige Angebote sind untersagt. Dies gilt auch für eigene Publikationen, die augenscheinlich nicht selbst von z.B. einer DVD gerippt wurden. Laufende Serien, bei denen noch nicht alle Folgen verfügbar sind, dürfen erstellt und regelmäßig geupdatet werden.
    - Untersagt sind Angebote, welche nur und ausschließlich in einer anderen Sprache als deutsch oder englisch vorliegen. Ausnahmen sind VORHER mit den Moderatoren zu klären.


    Verstoß gegen die Regeln

    - Angebote oder Beiträge, die gegen die Forenregeln verstoßen, sind über den "Melden"-Button im Beitrag zu melden.
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Light Like a Cinematographer in Unreal Engine 5

babymore87

MyBoerse.bz Pro Member
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Light Like a Cinematographer in Unreal Engine 5
Published 5/2026
Created by Nikhil Kamkolkar
MP4 | Video: h264, 1920x1080 | Audio: AAC, 44.1 KHz, 2 Ch
Level: All Levels | Genre: eLearning | Language: English | Duration: 77 Lectures ( 11h 41m ) | Size: 17.9 GB

Sky, Atmosphere, and Environment Lighting in Unreal Engine 5: Emitters, Modifiers, and Global Illumination with Lumen
What you'll learn
⚡ Apply a cinematographer's workflow to lighting in Unreal Engine: Read the available light, work large to small, and let creative intention drive every decision
⚡ Understand and Build a complete atmospheric lighting system using Sky Atmosphere, Directional Light, Skylight, Volumetric Clouds, and Exponential Height Fog
⚡ Explain why the sky looks the way it does at any time of day due to Rayleigh scattering, Mie scattering, ozone absorption, and aerial perspective
⚡ Use Lumen's GI and reflection systems with confidence; understand the surface cache, screen tracing, and material responses, and diagnose common GI problems
⚡ Set up a dual-viewport Lumen and Path Tracer workflow and control exposure manually using EV discipline rather than guessing at values
⚡ Render a cinematic shot with full atmospherics using both Lumen and Path Tracer and Movie Render Queue (MRQ)
⚡ Apply a cinematographer's read of available light, sun angle, atmospheric conditions, and participating media to make deliberate lighting decisions in Unreal
Requirements
❗ Basic understanding of Unreal Engine interface and navigation.
❗ No prior experience in cinematography required. A basic understanding of the Exposure Triangle, aperture, shutter speed, and ISO, is recommended as the course builds on these concepts when covering exposure in Unreal.
Description
Most approaches to lighting in Unreal start with what looks good. This course starts with what is physically true, using Unreal Engine's physically based actors and simulations to model how light actually behaves in the atmosphere, and builds cinematic intention on top of that foundation.
I'm a filmmaker and an Unreal Authorized Instructor (Gold). I think about lighting the way a Director of Photography does. I read the sky. I read the atmosphere. I work from the largest source to the smallest. And before I touch a single parameter, I know what the image needs to feel like, and every decision is in service of that feeling.
In this course we build a complete sky and atmosphere system in Unreal Engine 5. Sky Atmosphere, Directional Light, Skylight, Exponential Height Fog, Local Fog Volumes, and Volumetric Clouds. You will understand not just what each actor does, but the physical phenomenon it is modeling, when to reach for it, and why. We then take everything into a full night scene, where the cinematic conventions are different, the physical rules bend deliberately, and the tools behave in ways that will surprise you if you are not prepared. We close with a fully rendered cinematic shot.
The framework that runs through everything: emitters, modifiers, and global illumination. What produces the light, what shapes it, and how Unreal models what happens after it bounces. Master those three and you understand light in Unreal, in any renderer, or on a real film set.
The course is grounded in Unreal's physically based lighting system. Lux values and EV100 are not abstractions here. They are the reason the engine's behavior becomes predictable and measurable rather than a guessing game. You will also learn when to override physically correct values in service of the image, and how professional lighting artists use art direction to serve the scene without losing the physical foundation underneath. Physical accuracy first. Cinematic intention on top.
You'll learn
That the atmosphere is not a backdrop. It is a character with mood, intention, and emotional register.
That fog and haze are depth and separation tools, not just weather effects.
That the surfaces in your scene are part of the lighting system. What a surface does with light is as important as the light itself.
That exposure is a design decision, not a technical default, and locking it before you build is the same discipline a DP uses when committing to an aperture before a shoot.
That Lumen and Path Tracer are not interchangeable. Each tells you something different and knowing which to trust at which moment is what keeps your work honest.
That the ratio between key and fill matters more than matching real-world lux values.
That night lighting is its own discipline. The conventions that govern a night scene, what to show, what to withhold, and how far to depart from physical accuracy in service of mood, are different from anything you apply during the day.
How to build a physically accurate sky from Rayleigh and Mie scattering parameters and make informed decisions rather than guesses at values.
How to use directional inscattering to control how the sun reads through fog, and why that single parameter changes the emotional register of an entire exterior shot.
How to read the GI indirect lighting buffer to see exactly what Lumen is calculating, and use negative fill and indirect intensity as deliberate creative tools.
How to configure CVars to push Unreal's atmospheric rendering beyond its real-time defaults for cinematic output.
How to build and light a night scene, including the cinematic conventions that deliberately depart from physical accuracy.
How to develop multiple atmospheric looks for the same scene and evaluate them side by side.
You will evaluate your work with Lumen and Path Tracer side by side, build a complete sky and atmosphere system from the ground up, and render a cinematic shot.
And you will leave with a way of seeing light that works anywhere. Not a workflow tied to a specific version of a specific tool, but a way of thinking that transfers.
You'll cover: Sky Atmosphere and Skylight, Directional Light and sun shadow control, Exponential Height Fog, Local Fog Volume, Volumetric Clouds, global illumination with Lumen, Path Tracer and dual viewport workflow, bounce cards and negative fill, contrast ratio, EV100 and manual exposure, night scene lighting, emissive atmospheric elements, and look development with Data Layers.
Who this is for: Filmmakers and storytellers bringing cinematic craft into Unreal Engine. Game developers and 3D artists who want to light with emotional intent, not just technical correctness. Visual artists who want to understand why cinematic lighting works. Anyone curious about how a DP thinks about the atmosphere and how to apply that thinking in Unreal Engine.
Requirements: Basic Unreal Engine navigation. No prior cinematography or lighting experience needed. The course builds the conceptual framework from the ground up, including exposure, light ratio, and the physics of light.
Who this course is for
⭐ Filmmakers and storytellers who want to bring cinematic lighting craft into Unreal Engine 5.
⭐ Game developers and 3D artists who want to move beyond technical lighting and start lighting with emotional intent.
⭐ Visual artists and animators who want to understand why cinematic lighting works, not just which buttons to press.
⭐ Anyone building virtual production, previz, or cinematic content in Unreal Engine 5 who wants their exterior scenes to feel photographically real.
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