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Dungeons & Dragons Anthology Die Meister-Sammlung

FireTiger

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Alternativtitel:
Dungeons & Dragons: Infinity Collection
Dungeons and Dragons Anthology: The Master Collection (Installer)

Allgemeine Informationen:
Erschienen: 30.03.2012
Region: Deutschland
Publisher: Atari Europe S.A.S.U.
Vertrieb: Koch Media GmbH
USK: ab 12 freigegeben

Weitere Informationen/Inhaltsbeschreibung:
2x DVD-ROM

Handbücher und Begleitmaterial sind unvollständig. Es liegt lediglich ein PDF-Handbuch für "Baldur's Gate II" (in Englisch) und "Der Tempel des Elementaren Bösen" (in Deutsch) bei. Die übrigen Handbücher, Referenzblätter, Karten und Zauberlisten fehlen komplett.

Die "Dungeons & Dragons Anthology" enthält sechs klassische Computer-Rollenspiele der 90-er Jahre auf zwei DVD-ROMs.
Alle Spiele, bis auf "Icewind Dale", sind durch Patches auf den jeweils aktuellen Stand gebracht worden.

Außerdem wurde der Kopierschutz komplett entfernt. Nach der Installation können alle Spiele ohne die beiden Discs genutzt werden.

Die Boni der amerikanischen Bonus-CDs für "Baldur's Gate II" und "Icewind Dale II" sind hier nicht enthalten.

Im Rahmen der Installation kann ausgewählt werden, welches der Spiele auf die Festplatte kopiert werden soll. Alle Spiele werden automatisch vollständig inkl. aller Erweiterungen installiert. Die Teilinstallation wie bei den älteren Auflagen ist hier nicht mehr möglich.

Außerdem werden bei den "Baldur's Gate" und "Icewind Dale"-Titeln stets Hauptprogramm und Add-On installiert. Das Gesamtpaket benötigt ein Speichervolumen von ca. 11,5 GB.

Das Original "Baldur's Gate" zeigt eine Auffälligkeit: Während das Introvideo zwar nach wie vor zensiert ist, wurden die fehlenden Bluteffekte im Spiel wieder hergestellt. Der Blutschalter ist sofort im Spiel vorhanden. "Die Legenden der Schwertküste" ist komplett unzensiert.

"Baldur's Gate II" ist nach wie vor zensiert, so wie schon die damalige deutsche und britische Urversion. Sie ist jedoch auch hier durch einen ini-Eintrag im Handumdrehen wieder unzensiert.

"Icewind Dale" ist nicht komplett. Das Spiel ist nur bis v1.4 (041115) / v1.41 aktualisiert. Folgerichtig fehlt v1.4 (062714) / v1.42: Der Patch mit "Trials of the Luremaster". Dieser lässt sich aus Kompatibilitätsgründen auch nicht nachinstallieren.


*** ACHTUNG ***
Es kann bei der Installation zu einem Fehler kommen, sobald die zweite DVD-ROM benötigt wird. Denn anstatt eines Hinweises "Bitte DVD 2 einlegen", erscheint eine Fehlermeldung (Quelldatei "Setup_10.cab" nicht gefunden).
Dieser Hinweis kann jedoch ignoriert werden. Einfach die zweite Disc einlegen und danach durch einen Klick auf "Wiederholen" die Installation normal fortsetzen.

Um eine fehlerfreie Installation der alten Klassiker zu gewährleisten, sind Administratorrechte erforderlich. Außerdem sollten für die Zeit der Installation beschränkende System-Tools wie die Benutzerkontensteuerung etc. abgeschaltet werden, damit das Spielepaket auch unter Windows Vista/7 installiert werden kann.

Bei der Installation auf einem 64-Bit System sollte das Paket nicht unter "Programme bzw. Program Files" gespeichert werden, da hier die eingeschränkten Änderungsrechte durch das Betriebssystem eine einwandfreie Funktion der alten Software verhindert.


Diese Compilation enthält folgende 9 Spiele:


Baldur's Gate
Im Mittelpunkt steht eine epische Geschichte rund um den Hauptcharakter, welche den Helden und seine Begleiter durch viele verschiedene Orte Faerûns führt (entlang der Schwertküste, Amn und Tethyr) und alle vier erschienenen Titel miteinander verbindet. Die Geschichte wird in mehreren Kapiteln erzählt, die durch bestimmte Schlüsselereignisse (Erreichen einer bestimmten Position, Bekämpfen eines bestimmten Gegners, Finden eines bestimmten Gegenstandes) vorangetrieben werden.

Kern der Handlung ist die Abstammung des Hauptcharakters von Bhaal, dem von einem Sterblichen getöteten »Gott des Mordes«. Unter den Nachkommen des Bhaal ist danach ein Wettstreit darüber ausgebrochen, wer nun seine Nachfolge antreten darf. Auch Sarevok, der Hauptwidersacher des Spiels, ist ein Sohn Bhaals und somit ein Halbbruder des Spielercharakters. Da er den Platz des Vaters einnehmen möchte, versucht er, sämtliche anderen Nachkommen Bhaals und damit auch den Hauptcharakter umzubringen. Dieser lebt ohne jegliche Kenntnisse seiner Abstammung in der Gelehrtenstadt Kerzenburg, wo er in der Obhut des Magiers Gorion zusammen mit der Diebin Imoen aufwuchs. Als Gorion die Stadt mit dem Spielercharakter verlässt, um in die Region Freundliche Arm, zu reisen, werden sie von Sarevok überfallen und Gorion bei dieser Gelegenheit getötet. Der Hauptcharakter kann fliehen.

In der Folge ist es nun die Aufgabe des Spielers, mehr über die Identität Sarevoks in Erfahrung zu bringen und das Geheimnis um die eigene Abstammung zu lüften. Dabei muss er auch eine politische Verschwörung bekämpfen, die die Stadt Baldurs Tor in einen Krieg mit seinen Nachbarn zu verstricken droht.

Baldur's Gate: Die Legenden der Schwertküste
Legenden der Schwertküste enthält vier zusätzliche Schauplätze mit einigen Nebenquests, die sich nahtlos in das Hauptspiel integrieren und parallel zur Handlung der Hauptkampagne gespielt werden können. Alternativ kann der Spieler seine Gruppe aus einem bereits beendeten Spiel nochmals importieren und beginnt direkt an einem der neuen Schauplätze. Ausgangspunkt ist der neu hinzugekommene Ort Ulgoths Bart (engl.: Ulgoth's Beard) südlich von Baldurs Tor. Ein wesentlicher neuer Schauplatz ist Durlags Turm, eine aus dem Regelwerk bekannte, von zahlreichen Fallen gesicherte Festung.

Das Spiel enthält mehrere neue Zauber, Gegenstände oder gegnerische Kreaturen und erhöht zusätzlich die Obergrenze für Erfahrungspunkte, wodurch Charaktere durchschnittlich um eine weitere Stufe aufsteigen können. Der Schwierigkeitsgrad der neuen Abschnitte ist im Vergleich zum Grundspiel spürbar höher. Als neue Funktion wurde eine automatische Pause hinzugefügt, die sich aktiviert, sobald eine gegnerische Figur in Sichtweite erscheint.

Baldur's Gate II: Schatten von Amn
Der Hauptcharakter erwacht in einem Kerker des Magiers Joneleth ‘Jon’ Irenicus. Dieser war ehemals Mitglied der Elfengemeinschaft in Suldanessalar, wurde von dieser jedoch ausgestoßen und trachtet mittlerweile nach einem Teil der göttlichen Essenz der Bhaalskinder. Mit der gewonnenen Macht plant er, einen Rachefeldzug gegen Suldanessalar zu führen und anschließend zu einem Gott aufzusteigen. Der Hauptcharakter wird von seiner Halbschwester Imoen befreit und kann aus dem Verlies entkommen. Er findet sich in Athkatla wieder, der Hauptstadt des südlich von Baldurs Tor gelegenen Reiches Amn.

Der Spieler entschließt sich, seinen Peiniger zur Verantwortung zu ziehen. Er erkundet zunächst die Stadt und das Umland Athkatlas. Dabei erfährt er auch weitere Details über seine Abstammung. Das Erbe Bhaals drückt sich in Form von Träumen aus, die den Hauptcharakter im Verlauf mehrfach heimsuchen. Im späteren Verlauf verwandelt er sich außerdem in ein tödliches, fremdartiges Monstrum, das an das Wesen seines göttlichen Vaters Bhaal angelehnt ist. Es droht mit jeder Verwandlung eine immer stärkere Annäherung an den Charakter seines göttlichen Erzeugers. Das Spiel endet mit der zentralen Auseinandersetzung des Hauptcharakters mit Irenicus in der Elfenstadt Suldanessalar.

Baldur's Gate II: Thron des Bhaal
Baldur’s Gate 2: Thron des Bhaal (engl.: Throne of Bhaal, kurz: ToB) ist eine Erweiterung für das Spiel Baldur’s Gate und schließt die fortlaufende Handlung von Baldur’s Gate und Baldur’s Gate 2 inhaltlich ab. Es wurde am 21. Juni 2001 veröffentlicht.
Handlung

Im Add-on Thron des Bhaal sprießen überall in ganz Faerûn die Nachkommen Bhaals aus dem Boden, führen Krieg miteinander und verwüsten das Land. Die Prophezeiung besagt, dass Bhaal aus dem Blut seiner Kinder wieder auferstehen wird. Man ist nun darin angehalten, alle anderen Kinder Bhaals aufzuspüren und zu bekämpfen, um so eines von drei möglichen Enden der Geschichte zu erreichen:

Man nimmt das Erbe von Bhaal an und wird der neue böse Gott des Mordes.
Man nimmt das Erbe von Bhaal an, wird aber zu einer neuen, guten Gottheit.
Man nimmt das Erbe und somit die Unsterblichkeit von Bhaal nicht an, sondern zerstört es und existiert weiter als guter/böser sterblicher Charakter und führt ein glückliches Leben (evtl. mit der/dem Geliebten).


Icewind Dale
Schauplatz ist wie bereits bei Baldur’s Gate die Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche. Die Handlung ereignet sich jedoch in der weiter nördlich von Baldurs Tor gelegenen Region des Eiswindtales, dem Machtbereich der sogenannten Zehnstädte. Ausgangspunkt ist das Fischerdorf Osthafen. Die Heldengruppe des Spielers schließt sich einer Expedition nach Kuldahar an. Die Ortschaft leidet seit einiger Zeit zunehmend unter der Schwächung ihrer magischen Eiche sowie Angriffen durch Monster aus dem umliegenden Gebirge und bittet daher die umliegenden Städte um Unterstützung. Unterwegs gerät die Karawane in einen Hinterhalt, dem die Gruppe als einzige lebend entkommen kann. Ihre Aufgabe ist es fortan die Hintergründe der Monsterattacken aufzudecken und die Verantwortlichen zur Strecke zu bringen. Von Kuldahar aus bereist die Heldengruppe weite Teile des Eiswindtales, u. a. das Tal der Schatten, die alte Elfenfeste der Abgetrennten Hand, das Drachenauge und die unterirdische Zwergenstadt Dorntief.

Icewind Dale: Herz des Winters
Die neuen Inhalte sind direkt in das Spiel integriert und können während des Spielverlaufs freigeschaltet werden. In Kuldahar trifft der Spieler dabei mit seiner Heldengruppe auf den aus Uthgard stammenden Barbarenschamanen Hjollder. Dieser ist aufgrund einer Vision nach Kuldahar gereist. Er ist überzeugt, dass die Heldengruppe vom Schicksal dazu bestimmt ist, die große Gefahr eines Krieges zwischen den Uthgard-Stämmen und den Zehnstädten zu verhindern. Er bittet sie, ihn in das weiter nördlich gelegene Städtchen Einsamwald zu begleiten. Die Spannungen dort werden vorangetrieben durch den untoten Barbarenfürsten Wylfdene. Ihm ist es gelungen, die sonst zerstrittenen Stämme unter seinem Banner zu vereinen. Im Auftrag des Schamanen sollen die Helden das düstere Geheimnis lösen, das seine Rückkehr aus dem Totenreich umgibt.

Die Mission führt die Heldengruppe weit von Kuldahar weg. Die Missionen des Hauptspiels können solange nicht weiterverfolgt werden.

Icewind Dale II
Die Handlung ereignet sich rund 30 Jahre nach den Vorkommnissen des Vorgängers. Unter dem Banner der Chimäre sammeln sich Orks, Goblins und allerlei weitere finstere Kreaturen, um gegen die Zehnstädte vorzugehen. Die Abenteurergruppe zählt zu den wenigen Überlebenden einer Hilfsexpedition aus Luskan, die die belagerte Stadt Targos zu erreichen versuchen. Nachdem sie den Belagerungsring um die Stadt durchbrochen haben, stoßen die Abenteurer auf der Suche nach dem Grund für den Kriegszug und den verantwortlichen Drahtziehern weiter in das Gebiet des Eiswindtales vor. Neben vielen neuen Schauplätzen bereist man dabei erneut einige aus dem vorherigen Teil bekannte Orte.

Dungeons & Dragons: Der Tempel des Elementaren Bösen
Da es sich um eine 1985 veröffentlichte Rollenspiel-Kampagnen zu Dungeons & Dragons handelt, finden die Ereignisse in der ursprünglichen D&D-Hauptkampagnenwelt Greyhawk statt und nicht in den zum Veröffentlichungszeitraum üblichen Vergessenen Reichen der Kampagnenwelt Faerûn. Das Modul gilt als archetypisches Beispiel einer D&D-Kampagne, in der eine zu Anfang namenlosen, schwache Heldentruppe sich durch einen mit zahlreichen feindlichen Kreaturen bevölkerten Dungeon kämpft, allmählich an Stärke gewinnt und letztendlich das Böse vertreiben kann.

Die Handlung ereignet sich im Umfeld des Orts Hommlet im Land Flanaess. Dreizehn Jahre vor Beginn der Kampagne war die Region bereits einmal Schauplatz einer großen Schlacht zwischen einer Armee des Bösen unter der Dämonin Zuggtmoy und einem vereinigten Heer der nördlichen Reiche. Mit Hilfe des Magierzirkels der Acht konnten die bösartigen Kreaturen in ihr Hauptquartier, den sogenannten Tempel des Elementaren Bösen, zurückgedrängt und magisch eingeschlossen werden. Doch mit der Zeit begannen sich die Kräfte des Bösen zu regenerieren und mit seinen Truppen erneut in die umliegenden Lande einzudringen.

Zu Anfang des Spiels wird die Abenteurergruppe des Spielers mit einer scheinbar simplen Mission betraut, die sie in die Stadt Hommlet führt. Die Erzählung, die den Anlass für die Reise gibt, wird von der Gesinnung der Gruppe bestimmt und variiert daher. Nachdem die Gruppe vor Ort einige kleinere Aufträge für die Dorfbewohner ausgeführt hat, werden die Abenteurer schließlich gebeten, ein befestigtes Banditennest auszuheben, das Moathouse. Wie es sich herausstellt, werden die Banditen von einem Priester des Tempels angeführt. Mit dieser Erkenntnis wird der Tempel zusammen mit dem Piratennest Nulb als Reiseziel verfügbar wird und die Gruppe begibt sich nunmehr auf die Suche nach einem Zugang zum Tempel.

Im Tempel angelegt, erfährt der Spieler, dass sich die Truppen des Bösen gemäß der Elemente Feuer, Eis, Luft und Erde in vier Fraktionen aufteilen, die jeweils eine eigene Domäne innerhalb des Tempels besitzen und miteinander konkurrieren. Die Gruppe muss sich durch weitere Aufträge Zugang zu Hedrak, dem Anführer des Tempels, erarbeiten. Der Spieler steht vor der Entscheidung, Hedrak zu töten oder in dessen Auftrag den Hügelriesen Scoorp zu töten. Entscheidet er sich für letztere Option, wird er in die Reihen des Tempels aufgenommen und das Spiel beendet. Tötet er Hedrak, erhält Zugang zu den vier elementaren Knoten, die jeweils einen Edelstein beherben. Diese lassen sich in ein mächtiges Artefakt einsetzen. Es folgt die abschließende Konfrontation mit Zuggtmoy, die zu drei unterschiedlichen Finalvarianten führt:

Zuggtmoy wird für 66 Jahre gebannt
Zuggtmoy wird endgültig vernichtet
Zuggtmoy wird verschont und die Abenteurergruppe reichlich belohnt

Planescape: Torment
Spielwelt

Die Spielwelt der Planescape, auch Multiversum genannt, geht von der Existenz zahlreicher unterschiedlicher Welten aus, den sogenannten Ebenen (engl.: Planes), die über magische Portale miteinander verbunden sind und mit Hilfe dieser bereist werden können. Es handelte sich vom Konzept um ein den verschiedenen Kampagnenwelten von Dungeons & Dragons (Greyhawk, Vergessene Reiche, Ravenloft, etc.) übergeordnetes Szenario, das die mitunter recht unterschiedlichen Spielwelten miteinander verbinden und mit einer tiefergehenden, plausiblen Kosmologie unterfüttern sollte. Unter anderem spielte das D&D-typischen Gesinnungssystem mit den Achsen gut / böse und rechtschaffen / chaotisch eine wichtige Rolle in der kosmologischen Ordnung der Ebenen. Bis zur Einstellung durch den Hersteller ermöglichte das Planescape-Szenario Pen&Paper-Spielerunden beispielsweise den Übergang von Helden einer Spielwelt in eine andere D&D-Kampagnenwelt, bot aber auch Raum für eigenständige Abenteuer.

Elementar für Reisen im Multiversum sind dabei die Portale oder Tore, die die Ebenen (oder auch Welten) miteinander verbinden. Um sie zu öffnen, benötigt der Reisende einen bestimmten Schlüssel. Dieser kann je nach Tor unterschiedlich sein, etwa ein Gegenstand, eine bestimmte Handlung oder auch nur ein Gedanke. Ohne den passenden Schlüssel sind Reisen nicht möglich, das Finden des notwendigen Schlüssels daher ein wichtiges Element der Spielwelt. Die meisten Reiseportale finden sich in Sigil, die daher auch Stadt der Tore genannt wird, oder umgangssprachlich auch „der Käfig“ (engl.: The Cage), da man sie ohne einen passenden Portalschlüssel nicht mehr verlassen kann. Sie liegt im Zentrum der Spielwelt, von ihr aus kann nahezu jede Ebenen erreicht werden. Sie ist auch Ausgangspunkt für die Handlung. Sigil ist aufgrund seiner Bedeutung ein Ort der absoluten Neutralität und wird beherrscht von der sogenannten Dame der Schmerzen. Sie ist bemüht, zu große Einflussnahme chaotischer oder rechtschaffener Wesenheiten und Götter in ihrem Hoheitsbereich zu unterbinden und gravierende Veränderungen des Gleichgewichts zu verhindern.

Ein weiteres prägendes Element der Spielwelt ist der sogenannte Blutkrieg auf den unteren Ebenen. Es handelt sich um einen seit Urzeiten andauernden Kampf zwischen Teufeln (Baatezu) und Dämonen (Tanar'Ri), in dem beide Seiten versuchen die Herrschaft über den jeweils anderen zu erlangen. Da der Sieger dieses Konflikts zu einem bedrohlichen Gegner für die Bewohner aller anderen Ebenen werden würde, haben diese ein großes Interesse, dass der Krieg zu keinem Ende gelangt. Um das Gleichgewicht und damit den Fortgang des Krieges aufrechtzuerhalten, beteiligen sich daher auch Bewohner anderer Ebenen regelmäßig an den Kampfhandlungen.

Handlungsverlauf

Das Spiel beginnt nach der Charaktergenerierung mit dem Erwachen des namenlosen Spielercharakters in der Leichenhalle Sigils. Der Namenlose (engl.: The Nameless One) leidet unter Amnesie. Er besitzt keinerlei Kenntnis mehr über seine Identität, seinen exakten Aufenthaltsort oder warum er in die Leichenhalle eingeliefert wurde. Ein schwebender Totenschädel namens Morte, der ihm direkt nach dem Aufwachen begegnet, liefert ihm erste Informationen. Unter anderem finden sich auf seiner völlig vernarbten Haut eingeritzte Schriftzüge, welche ihn instruieren, sein Tagebuch zu lesen und jemanden namens Pharod ausfindig zu machen. Es stellt sich zudem heraus, dass der Namenlose unsterblich ist, beziehungsweise nach seinem „Tod“ nach kurzer Zeit wiedererwacht. Während normale Tode keine Folgen für den Namenlosen haben, geht mit einem besonders heftigen Ableben gleichzeitig ein Gedächtnisverlust einher. Der Namenlose findet allmählich heraus, dass er auf diese Weise schon seit langer Zeit die Ebenen bereist, auf der Suche nach seiner Identität, dem Grund seiner Unsterblichkeit und einer Lösung seines Problems. In seinen früheren Leben hinterließ er auf seinen Reisen dabei zahlreiche Spuren und beeinflusste die Wege vieler Ebenenbewohner und sogar die Ebenen selbst. Diese Puzzlesteine wieder zusammenzutragen und abschließende Antworten auf seine Fragen zu bekommen, ist das thematische Ziel des Spiels. Aufgrund seiner vergangenen Taten hat er sich dabei aber auch dauerhafte Gegner geschaffen, die seine Bestrebungen zu unterbinden und ihn zu töten versuchen. Zudem stellt seine widernatürliche Existenz eine erhebliche Einflussnahme auf das Gleichgewicht der Ebenen dar.

Antworten findet er gegen Mitte der Handlung bei der Nachthexe Ravel Rätselschön. Durch Ravel erfährt er, dass sie ihm einst auf seinen Wunsch hin die Unsterblichkeit verliehen hatte. Als Teilnehmer des Blutkrieges erhoffte er sich so dem ewigen Krieg zu entkommen. Ravels Lösung bestand in der Abtrennung der Sterblichkeit des Namenlosen von seinem Körper. Die Sterblichkeit des Namenlosen manifestierte sich infolge des Rituals als ebenfalls mächtige Wesenheit mit einem eigenständigen Bewusstsein, die als Der Transzendente (engl.: The Transcendant One) bezeichnet wird. Die Nebenwirkungen für den Namenlosen werden erst hinterher auffällig. Zwar ist der Namenlose unsterblich, doch muss für jeden seiner Tode zum Ausgleich ein anderer Ebenenbewohner sein Leben lassen. Die Existenz des Namenlose verursachten dadurch großes Leid und hat zur Folge, dass ihn die Verstorbenen als rachsüchtige Schatten verfolgen. Einen Ausweg bietet nur die Beendigung seiner widernatürlichen, unsterblichen Existenz. Um seine Sterblichkeit zurückzuerlangen müssen sich der Namenlose und der Transzendente jedoch wieder vereinigen, was nicht im Interesse des Transzendenten liegt und dieser mit der Vernichtung aller möglichen Hinweise auf seinen Rückzugsort und die Vergangenheit des Namenlosen zu verhindern versucht. Da der Transzendente mittlerweile die wichtigsten Hinweisgeber getötet hat, spiegelt das Spiel somit die letzte Chance des Namenlosen wider, dem Kreislauf zu entkommen. Letzten Endes erreicht der Namenlose die negative materielle Ebene, um in einer finalen Konfrontation mit dem Transzendenten seine Sterblichkeit zurückzuerlangen und als Buße für seine Taten in den Blutkrieg zurückzukehren. Der Ausgang ist vorgegeben und variiert lediglich im Detail je nach Vorgehensweise des Spielers. Zwar existieren einige weitere Beendigungsmöglichkeiten für das Spiel, diese führen aber nicht zur Lösung der eingangs vermittelten Aufgabenstellung.

Auch wenn der überwiegende Teil des Spiels in Sigil stattfindet, reist der Namenlose mit bis zu fünf von insgesamt sieben potentiellen Begleitern, denen er im Verlauf des Spiels begegnen kann, durch zahlreiche Ebenen. Im Verlauf trifft er dabei viele ungewöhnliche Charaktere und Kuriositäten. Der Spieler gelangt immer wieder an zum Teil bizarre, exotische Orte, wie z. B. in eine Gasse mit einer schwangeren Mauer oder das „Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste“. Die Dialoge und Aktionen des Spiels besitzen zum Teil philosophische Ansätze, darunter die Leitfrage des Spiels: „Was kann das Wesen eines Menschen verändern?“ Insbesondere durch die Fraktionen des Spiels – die Bünde, denen sich der Namenlose anschließen kann – werden sehr unterschiedliche philosophische Strömungen vorgestellt. Das Spiel greift im Verlauf immer wieder auch philosophische Themen wie die Konsensrealität auf, der zufolge Dinge eintreten, sobald nur genügend Leute daran glauben. Wenn beispielsweise Charaktere den Namenlosen nach seinem Namen fragen (den er ja nicht kennt), so steht oft die Antwort zur Auswahl, er heiße „Adahn“. Hat er genügend Leuten gegenüber glaubhaft erklärt, er sei Adahn, ist es möglich, dass ebendieser auftaucht, um zu behaupten, er sei ein alter Freund, obwohl er zuvor nie existiert hat. Auch ganze Ebenen können ihre Position im Multiversum verändern.


Trailers:



Download Infos:

Sprache(n): Deutsch (Alle) | Englisch/Multi (Nicht Alle)
Format: 2 DVD ISOs (1x DVD9 und 1x DVD5)
Entpackprogramm: Ab WinRAR 2.9 aufwärts
Packstufe: Beste / Maximum
Größe: 9,31 GB
Quelle: Original Discs
Installationshinweise:
- Stehen oben in der Beschreibung (Crack wird nicht benötigt)
- Spiel läuft sogut wie auf jeder alten und neuen Windows Version.
- Systemvoraussetzungen sind niedrig
Hosters/Mirrors: MirrorCreator -> Uploaded, ZippyShare, SpeedyShare, UpToBox, RapidGator, Userscloud (Bei Userscloud lädt man mit kostenlosem Free Account schneller und ohne Limits), FileFactory, DepositFiles, TurboBit
Passwort: Keines


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